
JUEGOS Y ACTIVIDADES QUIEBRAHIELOS
Los quiebrahielos son pequeños ejercicios que ayudan a relajar la tensión y lograr una atmósfera agradable. Ayudan a los participantes de la reunión a conocer a los demás y sentirse cómodos para aprender y aprovechar al máximo de la velada.
Un quiebrahielos no debe exceder 15 minutos. Debe considerar la edad de su grupo y las habilidades que se requieren para completar cualquier quiebrahielos. No quiere hacer a un caballero de edad avanzada saltar alrededor del cuarto como un conejito ni preguntar a un niño de 5 años de edad que resuelva un enigma complejo.
En algunas de las actividades mencionamos personas, invitados, o participantes para no limitar las actividades a una cierta edad o categoría. Estas son solo ideas básicas y pueden ser adaptadas a cualquier edad.
Una idea sencilla para quebrar el hielo en una reunión de niños, jóvenes o adultos es hacer parejas, aveces es más sencillo hacer amistad con una persona a la vez y recordar el nombre que de muchas en el grupo. Los siguientes son juegos sencillos para quebrar el hielo e iniciar conversaciones en parejas.
Chistes o Frases Famosas
Una persona con el chiste: "¿Cuál es el colmo de un ciego?"... tiene que encontrar a la persona que tenga la respuesta del chiste: "Llamarse Casimiro". También puede ser con frases famosas como: "A quién madruga"....."Dios lo ayuda." Las respuestas equivocadas son siempre muy divertidas.
¿Cuál es el colmo de un caballo?? Que tenga una silla y no se pueda sentar
¿
Cual es el colmo de un pez?? Que se ahogue en el agua
¿Cuál es el colmo de un ciclista? Qque saque la mano a ver si esta lloviendo
Cuál es el colmo de un arquitecto? Llamarse ''Armando Casas''
Qué le dice una ganza a otra ganza . VenGanza
¿Cuál es el colmo de un electrisista? R: que su esposa se llame luz y que sus hijos les sigan la corriente
¿Cuál es el colmo de un médico? -Que se llame Aquiles y se apellide Mato
¿Cuál es el colmo de un sastre? -Tener un hijo botones
¿Cuál es el colmo de un albañil? -Llamarse Armando Paredes
¿Cuál es el colomo de una ballena? Ir vacia.
¿Cuál es el colmo de una paloma? Tener plumas y no poder escribir
Piezas del Rompecabezas
Antes de la reunión, escoja un rompecabezas sencillo de piezas grandes y ármelo. Luego selecciones pares de piezas que se conectan. Escoja varios pares. Después pónga las piezas en una caja, bolsa de papel o un frasco para que conforme vayan llegando las personas escojan una pieza. Deje el rompecabezas armado en una mesa. Pida a todos buscar su pareja y luego que vayan a colocar las piezas en el rompecabezas. El juego termina cuando el rompecabezas está completo.
Colores
Antes de la reunión, corte dos piezas del mismo color de un papel de construcción o de fieltro para cada dos invitados. Si hay doce invitados, necesitará seis colores. Al llegar, entregue una pieza de color a cada persona y luego pida que busquen su pareja.
Figuras
Corte diferentes figuras geométricas a la mitad, calculando una figura por cada dos invitados. Figuras como cuadrados, círculos, rectángulos, triángulos, óvalos, hexágonos, etc. La misma figura pueden ser usadas si se usan diferentes colores, ejemplo: cuadrado rojo, cuadrado azul, cuadrado amarillo.
Parejas Famosas
Pueden ser parejas de la vida real como miembros de la iglesia o famosos de la Bíblia como José y María, Adán y Eva, Sansón y Dalila, Abraham y Sara, Isaac y Rebeca, Ananías y Safiraetc. Se escribe cada uno de los nombres en una pieza de papel y se coloca en la espalda de los invitados, con cinta o con un alfiler de seguridad. Luego deben hacer preguntas para adivinar quiénes son, y poder ir a buscar a su pareja. Nadie puede peguntar ¿Quién soy?
Parejas de las Caricaturas
Lo mismo que arriba pero con parejas de las caricaturas como: Charlie Brown y Snoopy, Tom y Jerry, Batman y Robin, etc. O personajes de la literatura como Don Quijote y Sancho Panzas.
Tela con Diseños
Corte dos piezas de tela con algún diseño para cada dos invitados. Diseños como cuadriculados, rayas, puntos, flores, etc, colores sólidos, fieltro, canva, etc.
Sorpresas de piñata
Use sorpresitas que se usan en las piñatas o en las bositas para fiestas, dos de cada uno para dos invitados. Sorpresitas como yoyo’s, sombreros de fiesta, silbatos, brazaletes, insectos de hule, anillos, anteojos de plástico, etc.
Adornos de Navidad
Use adornos de navidad, bolas del árbol, flores navideñas, lazos, ángeles, etc. cualquier cosita de colgar en el árbol. Dos de cada uno para cada pareja. Bolas del árbol, dos de cada color, dos rojas, dos azules, dos doradas, etc
Días Festivos
Use cosas pequeñas que estén relacionadas con el tema de la reunión; ejemplo, detectives: lupas, libretas, huellas, linternas (focos) o alguna festividad que se aproxime, ejemplo Día del Amor y la Amistad (San Valentín) use corazones, besitos de chocolate de Hershey, tarjetas, cupidos, etc.
ACTIVIDADES Y JUEGOS PARA QUEBRAR EL HIELO
Es probable que usted haya estado en una reunión o una conferencia en donde había esos silencios difíciles, las personas no participan, y hay un sentimiento general de que todo el mundo está desconectado. Las actividades quiebrahielos pueden ayudar a inyectar la energía que muchos necesitan en estas reuniones improductivas.
Los quiebrahielos son pequeños ejercicios que ayudan a relajar la tensión y lograr una atmósfera agradable. Empezar una reunión o una lluvia de ideas con un juego quiebrahielos pueden ayudar a obtener que los jugos creativos fluir y poner a todos de humor para participar.
Un quiebrahielos no debe exceder 15 minutos. Hay mucho trabajo que hacer, ¿no es verdad?. Debe considerar la edad de su grupo y las habilidades que se requieren para completar cualquier quiebrahielos. No quiere hacer a un caballero de edad avanzada salte alrededor del cuarto como un conejito ni preguntar a un niño de 5 años de edad que resuelva un enigma complejo.
En este quiebrahielos, una persona es mandada afuera de la sala. El resto de las personas escoge una frase conocida, el título de una película, o un refrán. Divida la frase en partes de manera que cada persona en el cuarto obtenga una palabra. Ejemplo, para la frase "Al que madruga, Dios lo ayuda" una persona obtendría la palabra "madruga," otra persona obtendría "Dios," etcétera. Usted puede omitir las palabras pequeñas tales como al, que, lo,etc.
Ahora, invita a la persona a regresar a la sala. El debe hacer preguntas a las demás personas, tal como "¿De qué color es su pelo"? La persona debe contestar la pregunta e incorporar su palabra secreta. Por ejemplo, si su palabra es "madruga" usted quizás diga, "Bueno, todas las mañanas cuando madruga mi esposa dice que lo vé gris, pero cuando logro despertarme bien lo veo café". ¡Sea creativo.! El que pregunta debe adivinar la frase original descifrando que palabras que son asignadas a cada jugador.
Quiebrahielos: Cambio de Sillas
Pida que todos se sienten en un círculo con una persona de pie en el centro. Debe haber una menos silla que la cantidad de personas. La persona en el centro hace una pregunta como "¿quién tiene un perro de mascota?" Todos los que tengan deben ponerse de pie y cambiar de asiento. La persona en el centro debe encontrar también un asiento (algo parecido al juego de las sillas musicales). La única regla es que cuando usted se para, no puede volver a su propia silla, ni a la silla que esté a la par de usted. Este juego es una buena manera de aprender datos interesantes acerca de las personas mientras tienen una pequeña diversión .
Para éste, pida que todos se sienten en un círculo. Una persona es escogida para empezar. Cada uno voltea a su vecino y dice, "Si me amas, baby, por favor sonrie". Entonces deben tratar de que el vecino se ría o sonría sin tocarlo, haciendo muecas u otras acciones. Si el vecino sonríe, entonces es el turno del vecino para hacer hacer reir a la siguiente persona. Si el vecino no sonríe, deben decir, "te quiero, baby, pero no puedo sonreír" y la primera persona debe seguir adelante con la siguiente persona y probar otra vez. El juego termina una vez el círculo entero haya tenido una oportunidad.
Quiebrahielos: Falso o Verdadero
Si tiene un grupo grande pida unos cuantos voluntarios o escoga a unas cuantas personas para la actividad, si el grupo es pequeño permita que todos participen. Cada persona debe decir una declaración verdadera acerca de sí mismos y una que sea falsa. Después de que cada persona haya dicho sus dos declaraciones, el grupo toma un voto para determinar cuál es cuál. Pídales que la declaración falsa la digan de una forma que suene totalmente creíble para más diversión. Usted puede aprender mucho acerca de las personas con este ejercicio, y es divertido también
Quiebrahielos: Cumpleaños Silencioso
Este juego le servirá para hacer salir a las personas de sus asientos e interactuando en nuevas maneras:
Haga que todos formen una fila en el orden de sus cumpleaños. La trampa en este juego es que a nadie le es permitido hablar o escribir. Esto debe inspirar a las personas a utilizar algunas formas interesantes de comunicación. Las variaciones de este juego podrían incluir formando fila por la edad o alfabéticamente por el primer apellido.
Quiebrahielos: El último de Pie
Pida que todos se pongan de pie y una persona es escogida para empezar. Esta persona hace una pregunta como, "Si usted tiene un perro de mascota, siéntese". Algunas personas se sentarán y algunas personas se quedarán de pie. La persona entonces hace otra pregunta y más personas se sientan. Cuando haya una sola persona de pie, llega a ser su turno para dirigir el juego. Esto es una manera divertida de conocer a las personas y crear una atmósfera de equipo.
Recuerde que todo depende a la actividad que este realizando, si es una reunión de maestros puede hacer preguntas divertidas como: ¿Quiénes se han vestido alguna vez de payasos?, ¿Quién ha ido un domingo en la mañana a dar la clase sin bañarse por levantarse tarde?, etc.
Quiebrahielos: La frase más importante del cuento
Este quiebrahielos tendrá a todos riéndose:
Haga pequeños grupos de 2 o 3. Dé a cada grupo una frase final previamente inventada. Cada grupo tiene 5 minutos para inventar un chiste o una historia que tendrá la frase loca que les dió al fin. ¡El más loco el mejor! Aquí están algunas frases de ejemplo:
1. ¡Y por eso usted nunca permite que un gato vaya de pesca!
2. Eso demuestra que a los elefantes no les gusta los perros calientes.
3. Finalmente él dijo, "Señor, su computadora no tiene un encendedor de cigarrillo".
4. ¡La moraleja de la historia es, "Siempre use calcetines"!
Aquí está un rompehielos que probará la creatividad del grupo:
Todos necesitan pararse, puede formar un círculo para mayor facilidad. Ahora, caminando alrededor el grupo, cada persona debe decir el nombre de un animal que empieza con la próxima carta del alfabeto (Ardilla, Burro, Camello, Delfín, etc). Cuándo llegue al final del alfabeto, comienze otra vez por la letra A, utilizando todos nuevos animales. Si alguien no puede pensar en un animal, o repite un animal, queda fuera y debe sentarse. Manténgase caminando alrededor del círculo hasta que sólo una persona quede de pie.
Usted puede dar un pequeño premio para la última persona que quede de pie. Puede variar también este ejercicio escogiendo otra cosas además de animales (flores, alimentos, películas, nombres, nombres bíblicos, etc).
Quiebrahielos: Acciones por número
En su próxima reunión, escriba las reglas siguientes en un lugar en donde todos las pueden ver:
1. Divisible por 3 = suba/baje la mano izquierda
2. Divisible por 4 = seba/baje la mano derecha
3. Divisible por 5 = levántese/siéntese
Ahora, recita todos los números de 1 a 100 y todos tiene que realizar las acciones requeridas. Vea cuántas personas lo hacen correctamente al fin. Usted debe estar sentándo con ambas manos arriba en el aire
Quiebrahielos: Juegos de Palabras Visuales
El juego "Juego de Palabras Visuales" es una actividad divertida que hace que las personas piensa creativamente. Escoja un objetivo ordinario tal como una engrapadora o basurero. Conforme usted pasa el objeto alrededor del cuarto, cada persona debe pensar en algo que se parece o como actúa parecido. Por ejemplo, una engrapadora podría ser un caimán, unas castañuelas o una catapulta. Un basurero podría ser un sombrero, un tazón de sopa o una piscina para un escarabajo. Permita que sus imaginaciones corran salvajemente y alientenlos para que tengan las ideas creativas y divertidas.

Cacería de Autógrafos
Materiales: Papel y lápices para todos los presentes
Instrucciones: Al llegar, se le dará a cada niño (persona) un lápiz y un papel. Se les indica que saluden al mayor número de personas que puedan y obtengan su autógrafo. Se ofrecerá un premio al que tega el mayour número de autógrafos. Deberá darse tiempo limitado para este juego.
Variaciones: Para hacer el juego más interesanto o para grandes, puede pedirse que incluyan el lugar de procedencia, dirección, edad, fecha de nacimiento, etc, o cualquier otra información de cada uno.
Cacería de personas
Materiales: Hojas con números grandes para colocar en la espalda o el frente de cada persona. Hoja de indicaciones con lo que cada uno debe hacer. Ejemplo
1. Salude a los número 4 y 7 y obtenga su autógrafo.
2. Busque al número 3 y preséntelo con el número 11.
3. Salude al número 8 y pregúntele cómo llegó a la reunión (bus, carro, bicicleta, helicóptero)
4. Busque al númro 9 y pregúntele qué cenó, etc.
Instrucciones: Se dará a cada presente un papel con el número que se colocará en el frente o en la espalda y la otra hoja de instrucciones. El director anunciará que cada jugador tiene que hacer lo que le indique su papel. Juegue durante 10 minutos más o menos.
Materiales: Papeles en los que se escribió el nombre de una canción. Varios papeles tendrán el nombre de la misma canción
Instrucciones: Haga una lista de unas cuantas canciones conocidas. Escríbalas en tiras de papel. A la llegada de cada persona a la reunión, dé un papel con el título de alguna canción. Se darán varios minutos para que los jugaores busquen a los que tengan el mismo título de la canción; así se formarán por grupos y a un mismo tiempo deberán todos los grupos comenzar a cantar su canción respectiva. Resultará un conjunto muy confuso pero muy divertido.
La Moneda 
Materiales: Dos monedas
Instrucciones: Al principio de la reunión se escogerán a dos personas y se les entregará secretamente una moneda a cada una, pidiéndoles que no le digan nadie, que guarden el secreto. Luego el director anunciará que en el salón hay dos personas que tienen dos monedas y que la persona número 15 que dé la mano a cada uno de ellas recibirá como premio una moneda. Todos empezarán a darse la mano. Las personas poseedoras de las monedas deberán contar hasta el número que les dijeron y así podrán decirle al dirigente quiénes son los premiados; en este momento se llama la atención del grupo comunicando el nombre de las personas favorecidas.